Akcje Take-Two wzbudziły zainteresowanie inwestorów z powodu wypuszczenia trailera GTA VI. Z powodu ogromnego zainteresowania trafił on do księgi rekordów Guinessa – video obejrzało ponad 90 milionów osób w ciągu pierwszej doby od publikacji w serwisie YouTube. Dzięki dobremu przyjęciu przez graczy nowej odsłony kultowej serii Grand Theft Auto, gdzie wcielamy się w (w pierwotnym założeniu) złodzieja samochodów, spółka potwierdziła, iż jest jedną z najważniejszych firm w branży gamingowej. O tym, iż gry komputerowe to dochodowa branża może świadczyć to, iż Microsoft chce bardzo mocno inwestować w ten rynek. Świetnym tego przykładem jest złożenie oferty na przejęcie akcji Activision Blizzard (właściciela m.in. serii Call of Duty). Cześć inwestorów już dzieli skórę na niedźwiedziu i oczekuje dużych zysków z przyszłej premiery GTA. Czy tak będzie?
Wykres Take-Two Interactive Software Inc., interwał W1. Źródło: xStation 5, XTB.
Model biznesowy Take-Two
Warto zauważyć, iż rynek gamingowy jest już bardzo dojrzały. Zgodnie z prognozami opublikowanymi przez Newzoo, w 2023 roku wspomniany sektor ma mieć wartość około 212 mld$. W kolejnych latach rynek będzie rósł w tempie 2-3%. Zatem jeżeli TTWO zamierza rosnąć szybciej, to możliwości są dwie:
- przejąć mniejszych konkurentów,
- zwiększyć udziały rynkowe w tradycyjny sposób (więcej gier, albo wzrost przychodów z dostępnych projektów gamingowych).
Take-Two korzysta zarówno z drogi organicznego rozwoju, jak i rośnięciu poprzez akwizycje. Rozwój spółki powoduje, iż rośnie liczba zatrudnionych programistów, którzy odpowiadają za przenoszenie wizji twórców na linijki kodu. Jeszcze w 2014 roku na etacie było 1 855 deweloperów, by po 6 latach wzrosnąć do 4 300. W 2023 roku zatrudnionych było ponad 8 900 programistów. Wpływ na tak szybki wzrost liczby pracowników jest po części spowodowany akwizycją firmy Zynga.
Wielu komentatorów skupia się na nowym GTA, ale Take-Two to znacznie więcej. Przez wiele lat amerykańska spółka z branży gamingowej dokonuje szerokiej dywersyfikacji produktów. Dzięki temu przyszłość firmy nie zależy od sukcesu jednego “flagowca”. Bardzo ciekawym krokiem było wspomniane przejęcie spółki Zynga za 12,7 mld$. Dzięki temu Take-Two jest właścicielem wielu bardzo popularnych gier mobilnych. Warto przy tym dodać, iż to właśnie rynek gier mobilnych jest największą częścią sektora gamingowego.
Oprócz tego, firma ma w portfolio produkty z kategorii gier AAA. Idealnym przykładem jest seria w uniwersum dzikiego zachodu – Red Dead Redemption – która podbiła serca wielu graczy, oferując im ogromny, otwarty świat, ciekawą fabułę, dobrą grafikę i naprawdę niesamowity realizm oraz nacisk na detale. Innymi popularnymi grami są NBA2K24 czy Max Payne. Jak widać, Take-Two posiada bardzo szerokie portfolio gier, co pozwoliło stworzyć trwałe podstawy pod dalszy rozwój spółki.
Najgłośniejsze tytuły gier w portfolio Take-Two. Źródło: Take-Two
Zatem model biznesowy spółki jest podzielony na cztery segmenty, z tego najważniejszymi są trzy poniższe:
- Rockstar Games,
- 2K,
- Zynga.
Perłą w koronie Take-Two jest spółka zależna Rockstar, która słynie z dostarczania wysokiej jakości gier. Studio nie wypuszcza gier taśmowo. Zamiast tego stawia na to, aby wydane produkty były znacznie lepsze od konkurencji. Dzięki temu spółka może odróżnić się od innych firm z branży. Pokłosiem takiej polityki jest to, iż firma ma rzeszę fanów, którzy niecierpliwie czekają na nowości ze „stajni” Rockstar Games. W tym wypadku psychologia ułatwia sprzedaż, ponieważ fani chcą nabyć nową wersję gry, na którą czasem muszą poczekać ponad dekadę. W takim modelu sprzedaży istnieje także ryzyko niezrealizowania oczekiwań inwestorów. To może podkopać zaufanie do marki. O tym jak jest to groźne, przekonali się kilka lat temu akcjonariusze CD Projekt. Rozczarowanie Cyberpunkiem spowodowało, iż kurs akcji polskiej firmy gamingowej spadł o kilkadziesiąt procent.
W przypadku 2K perłą w koronie jest symulacja koszykówki – NBA 2K – która jest wydawana co roku i zaskarbiła sobie wielką popularność. Debiuty kolejnych odsłon zapewniają stały dopływ gotówki do Take-Two, co powala spółce mieć więcej czasu w dopracowanie gier typu GTA.
Spółki zależne należące do Take-Two. Źródło: Take-Two
Jak widać z wykresu, bardzo wyróżnia się spółka Zynga, która skupia się wyłącznie na segmencie mobilnym. Take-Two przejęło Zyngę w 2022 roku za 12,7 mld$. Czemu właściciel GTA zdecydował się na taki krok?
Przejęcie spółki Zynga i segment mobilny
Model biznesowy Zynga jest zupełnie inny niż w przypadku pozostałych spółek zależnych Take-Two. Rynek gier mobilnych cechuje się zupełnie innym czasem spędzonym przez średniego gracza na aktywności oraz przychodami jakie generują. Warto pamiętać, iż większość gier działa w modelu F2P (Free to Play). Zatem instalacja gier jest darmowa. Jak zatem gry mobilne zarabiają pieniądze?
Są dwa podstawowe źródła przychodów:
- mikrotransakcje,
- reklamy wewnątrz gry.
Mikrotransakcje to zakupy wewnątrz aplikacji. Z reguły dokonuje ich niewielka liczba graczy, którzy chcą przejść szybciej poszczególne poziomy, albo kupić wyjątkowy przedmiot. Jednak, aby to było możliwe, gra musi zaciekawić odbiorców. Dlatego tak ważne jest odpowiednie stargetowanie grupy docelowej oraz postawienie na grywalność i dostarczanie graczom radości. Z reguły wartość pojedynczego przedmiotu jest niewielka i wynosi czasem kilka dolarów. Powoduje to, iż część graczy decyduje się na dokonanie mikrotransakcji, aby przyspieszyć lub uatrakcyjnić rozrywkę. Warto pamiętać, iż dochody z takich transakcji są obciążone prowizją dla np. App Store czy Google Play. Często wysokość takiej opłaty wynosi 30% wartości transakcji.
Kolejnym źródłem przychodów są reklamy wewnątrz gry. Reklamodawcami są najczęściej… konkurenci. Może wydawać się to dziwne, ale wynika to ze specyfiki branży. kilka jest gier mobilnych, którym udało się na dłużej zaistnieć na rynku. To efekt ogromnej konkurencji, ponieważ koszty wydania gier mobilnych są niewielkie. Problemem jest także duży wskaźnik odejść użytkowników (tzw. churn). Jest kilka gier mobilnych, które potrafią przyciągnąć użytkownika na dłużej. Z tego powodu trzeba maksymalnie zmonetyzować grę, zanim przepadnie. Oczywiście, reklamy nie mogą być zbyt nachalne, ponieważ zmniejszy to euforia z gry i przyspieszy jej agonię.
Sektor reklam na rynku mobilnym jest bardzo rozbudowany. Co ciekawe, istnieją na nim wyspecjalizowane firmy, które zajmują się agregacją reklamodawców (DSP) czy agregacją wystawców miejsc reklamowych (SSP). Centralnym punktem dopinania transakcji jest ad network lub ad exchange. I tu kolejna ciekawostka – Zynga jest właścicielem DSP i SSP o nazwie Chartboost.
W skrócie Zynga jest firmą, która ma za zadanie pozyskać jak największą grupę graczy za pośrednictwem kampanii marketingowych. Kolejnym krokiem jest staranie się zaciekawić grą i nie dopuścić do szybkiego porzucenia gry. Podczas grania następuje monetyzowanie tytułu za pośrednictwem mikropłatności oraz reklam.
Dlaczego Take-Two zdecydował się na przejęcie Zyngi?
Zynga jest firmą, która ma za zadanie pozyskać jak największą grupę graczy za pośrednictwem kampanii marketingowych. Kolejnym krokiem jest próba zaciekawienia produktem użytkowników i nie dopuszczenie do szybkiego jej porzucenia. Podczas grania następuje monetyzowanie za pośrednictwem mikropłatności oraz reklam.
Spółka wymienia szereg synergii związanych z wejściem na rynek gier mobilnych. Po pierwsze możliwe jest stworzenie cross-promotingu za pośrednictwem różnych platform na których działa TTWO. Jest także szansa na stworzenie gier mobilnych opartych na prawach intelektualnych posiadanych przez spółkę. Kolejnym plusem jest to, iż Zynga jest jednym z czołowych graczy na tym rynku. Dzięki akwizycji Take-Two pozyskało kolejne źródło przewidywalnych przychodów, w największym segmencie rynku gamingowego.
Warto także spojrzeć na synergie kosztowe, które są szacowane na 100 mln$ rocznie. Wynika to m.in. z redukcji podobnych stanowisk pracy, zmniejszenie liczby kontraktorów oraz zoptymalizowanie liczby wynajmowanych nieruchomości.
Jak monetyzować 10-letnią grę?
Na razie gracze z całego świata dyskutują w internecie o możliwych nowych funkcjach czy grywalności GTA VI. Jednak o tym jak będzie wyglądać sama rozgrywka, dowiemy się dopiero za kilkanaście miesięcy. Tak więc teraz to tylko spekulacje. Zwiastun gry GTA VI potrzebował niespełna 10 godzin, aby na YT licznik wyświetleń przekroczył 50 milionów. Po trzech dniach wyświetlenia wyniosły ponad 124 mln. Sama gra ma być dostępna na Sony PlayStation 5 oraz Microsoft Xbox Series X i S. Producenci tych prduktów z pewnością również skorzystają na tym debiucie z uwagi, iż fani serii posiadający starsze konsole z pewnością zdecydują się kupić nowe.
Zobacz Trailer 1 – GTA 6
Take Two potrafi długo monetyzować gry. Świetnym przekładem jest wcześniejsza edycja – GTA V. Wspomniana gra zadebiutowała w… 2013 roku. I do teraz cieszy się ogromną popularnością. To oznacza, iż amerykańska firma generowała przychody z tej gry przez ponad 10 lat. W ciągu dekady GTA 5 wygenerowało przychody na poziomie ponad 8,3 mld$. To, co podtrzymuje zyski z tego tytułu, jest aktywna społeczność, która z chęcią kupuje kolejne dodatki czy dokonuje dużej ilości mikrotransakcji. Spółka nieustannie pracuje nad poprawą funkcjonalności i dodaje nowe elementy. Starania znajdują odzwierciedlenia w powtarzalnych przychodach, które ułatwiają Rockstar działalność do premiery kolejnych tytułów.
Sam budżet na wyprodukowanie GTA V wynosił 265 mln$, zatem stopa zwrotu z tej gry jest bardzo dobra. W przypadku kolejnej wersji gry, poprzeczka jest postawiona znacznie wyżej. Wynika to z tego, iż nowe GTA VI może kosztować około 2 mld$. W optymistycznym scenariuszu można założyć, iż nowa odsłona kultowej serii zarobi więcej niż GTA V. “Piątka” sprzedała się w 185 mln kopii, co sprawia, iż znają ją choćby osoby, które nigdy fanami gier nie były (siłą rzeczy wiedzą czym jest GTA także dziewczyny i żony graczy 🙂 ). Po 10 latach potencjał sprzedażowy “szóstki” pozostało większy. Należy pamiętać, iż liczba sprzedanych kopii to tylko część strumieni przychodów. Kolejnym są subskrypcje oraz zakupy wewnątrz gry. Wspomniane dwa źródła dochodów odpowiadały w 2023 roku za prawie 80% raportowanych przychodów Take-Two.
Przychody spółki Take-Two z tytułu GTA. Źródło: Opracowanie własne
Jak widać na wykresie powyżej, seria GTA ma długi czas generowania przychodów. Szczyt sprzedaży zawsze występuje w pierwszym roku. W kolejnych latach dominują przychody z subskrypcji oraz zakupów wewnątrz gry. Inwestorzy muszą więc pamiętać, iż ważna jest także praca spółki już po wydaniu produktu. Konieczne jest dbanie o społeczność i wsłuchiwanie się w jej prośby. To powoduje, iż gracze chętniej wracają do gry, a niewielki odsetek użytkowników dokonuje zakupów wewnątrz aplikacji.
Na zyski z GTA VI przyjdzie jeszcze trochę poczekać
Sama spółka wspomina o tym, iż debiut gry jest planowany w 2025 roku, bez podania konkretnego półrocza czy kwartału. Właśnie wtedy można spodziewać się dwóch rzeczy. Szybkiego wzrostu sprzedaży gier i usług powiązanych z GTA VI oraz spadek przychodów z serii GTA V. Taka kanibalizacja nie jest niczym nowym. Zawsze przy debiucie nowej gry z serii zainteresowanie starszą wersją maleje. Szczególnie dotyczy to tak “starych” tytułów jak GTA. Skoro produkt był monetyzowany przez 10 lat, to trudno będzie przekonać kluczowych klientów (tych dokonujących zakupów w grach czy korzystających przez wiele lat z subskrypcji) do grania zarówno w nowszą, jak i starszą wersję.
Ostrożnie można założyć, iż sprzedaż GTA VI będzie lepsza od “piątki”. Warunkiem koniecznym do zrealizowania takiego scenariusza jest dostarczenie świetnego produktu oraz zbudowanie odpowiedniej atmosfery “oczekiwania” na debiut gry. Z drugiej strony można w ciemno założyć, iż jej cena także będzie znacząco wyższa.
Warto zauważyć, iż 11 sierpnia 2023 roku Rockstar Games (spółka zależna TTWO) nabył Cfx. Przejęta firma zajmuje się poprawą doświadczeń graczy dzięki takich platform jak FiveM czy RedM. Wspomniane platformy umożliwiają stworzenie modów do rozgrywki multiplayer w takich grach jak Grand Theft Auto V czy Red Dead Redemption 2. Ta transakcja została przeprowadzona najprawdopodobniej dlatego, aby GTA VI również miało podobną funkcjonalność. W końcu nie zmienia się sprawdzonych rozwiązań.
Wyniki za II kwartał roku obrotowego 2023
Na samym początku warto przypomnieć, iż spółka ma przesunięty rok obrotowy, który kończy się 31 marca. Oznacza to, iż II kwartał, kończy się 30 września.
Net Bookings osiągnęło w II Q 2023 wartość 1,44 mld$, co oznaczało spadek r/r o 4%. jeżeli skupimy się tylko na “powtarzalnym” bookingu, to spadł on o 7% r/r. To właśnie ta składowa miały największy wpływ na wspomniany wskaźnik. Wynika to z tego, iż przyszłe płatności powtarzalne stanowiły w II kw. 2023 około 78%. Trzeba pamiętać, iż booking to nie są przychody. zwykle rozpoznane przychody różnią się nieco od szacowanej sprzedaży. Najlepiej sprzedawały się następujące gry:
- GTA Online,
- GTA V,
- NBA 2K24,
- NBA 2K23.
Oprócz tego, dobrze radził sobie portfel gier mobilnych typu hyper-casual czy “gry kasynowe”.
Jeśli spojrzymy na przychody, to spadły one o 7% r/r do poziomu 1,30 mld$. Znacznie mocniej skurczyła się sprzedaż “powtarzalnych” usług takich jak np. subskrypcja. Rozpoznana sprzedaż z tego tytułu zmniejszyła się r/r o 9%. Warto zaznaczyć, iż “powtarzalne płatności” miały 77% udziału w przychodach spółki.
Spójrzmy jeszcze na strukturę przychodów, ponieważ można z niej dowiedzieć się, jak bardzo uzależniona jest spółka od kondycji amerykańskiego konsumenta. Zgodnie z informacjami zamieszczonymi w raporcie kwartalnym, w II kw. 23’ około 61% przychodów było generowanych w Stanach Zjednoczonych. Kolejną ciekawostką jest to, iż 50% sprzedaży generował segment gier mobilnych. Jak widać, przejęcie Zyngi pozwoliło na znaczny wzrost przychodów Take-Two.
Take-Two zaraportowało w ostatnim kwartale stratę netto na poziomie 3,2$ na akcję. Pod względem nominalnym strata wyniosły 543,6 mln zł. Około 380 mln$ to odpisy na aktywach obrotowych oraz wartości firmy (goodwill).
Sprawdźmy na koniec przepływy. Ze względu na lekki model biznesowy, spółka nie ma dużego zapotrzebowania na kapitał obrotowy. Zatem przepływy operacyjne powinny być dodatnie – i rzeczywiście są. W pierwszym półroczu przepływy pieniężne z działalności operacyjnej wyniosły +70 mln$. Dla porównania w badanym okresie strata netto wyniosła około 750 mln$. Warto jednak zwrócić uwagę, iż bardzo duży wpływ na dodatnie przepływy operacyjne miały tak zwane SBC (stock-based compensation). Są to wynagrodzenia płatne w akcjach, które są kosztem księgowym, ale rozliczanie nie jest gotówkowe (następuje rozwodnienie akcjonariuszy). Poniżej skrócona wersja przepływów pieniężnych z działalności operacyjnej.
mln USD | 6M 2022 FY | 6M 2023 FY |
Wynik netto | -361,0 | -749,6 |
SBC | 151,8 | 169,1 |
OCF* | 155,4 | 69,8 |
*OCF: przepływy pieniężne z działalności operacyjnej. Źródło: opracowanie własne
Żeby zwiększać przychody TTWO, nie musi tworzyć sieci stacjonarnej sprzedaży, ponieważ większość pochodzi z kanału online. Z tego powodu CAPEX jest niewielki.
Zarząd wspomniał, iż wyniki spółki poprawią się w przyszłości, ponieważ niedługo na rynek trafią gry z dobrym potencjałem sprzedażowym. W ostatnim raporcie pojawiły się nowe prognozy dotyczące przychodów oraz zysków spółki. Nowa prognoza na rok obrotowy, który kończy się 31 marca 2024 roku, zakłada wyższe przychody względem poprzedniego szacunku o 80 mln$. W efekcie przychody netto osiągną poziom 5,37 – 5,47 mld$. Z kolei prognoza EBITDA poprawiła się o 81 mln$ i wyniosła -1065 mln$ do -1013 mln$
Brokerzy Forex oferujący ETF i akcje
Jak można zainwestować w GTA6? Pomijając zakup samej gry, możemy dokonać inwestycji w ETF na sektor gamingowy – o tym więcej możecie przeczytać w tym artykule. Jednak możemy też skupić się na samej spółce Take-Two Interactive Software Inc. (symbol giełdowy: TTWO), notowanej na amerykańskiej giełdzie. Jest ona dostępna u większości brokerów Forex, oferujących dostęp do tego rynku, zarówno w formie normalnych akcji, jak i zlewarowanych instrumentów CFD.
Coraz większa liczba brokerów forexowych posiada całkiem bogatą ofertę akcyjną, ETF oraz CFD. Dla przykładu na XTB znajdziemy na dzień dzisiejszy ponad 2300 spółek, a Saxo Bank prawie 20 000.
Broker | |||
Kraj | Polska | Dania | Cypr |
Ilość giełd w ofercie | 16 giełd | 37 giełd | 21 giełd |
Ilość akcji w ofercie | ok. 2300 – akcje ok. 1800 – CFD na akcje |
19 000 – akcje 8 800 – CFD na akcje |
3 175 – akcje |
Ilość ETF w ofercie | 194 – ETF 112 – CFD na ETF |
3000 – ETF 675 – CFD na ETF |
323 – ETF |
Prowizja | 0% prowizji do 100 000 EUR obrotu / miesiąc | wg cennika | 0% prowizji* |
Min. depozyt | 0 zł (zalecane min. 2000 zł) |
2 000 EUR | 100 USD |
Platforma | xStation | SaxoTrader Pro Saxo Trader Go |
Platforma eToro |
RECENZJA |
RECENZJA |
RECENZJA |
|
ZAŁÓŻ KONTO |
ZAŁÓŻ KONTO |
ZAŁÓŻ KONTO |
*Zerowa prowizja oznacza, iż podczas czynności czynności nie została naliczona żadna opłata za pośrednictwo / transakcję. Jednak przez cały czas mogą przynosić ogólne opłaty, takie jak opłaty za przewalutowanie w przypadku wpłat i efektów w walutach innych niż USD, opłaty za opłaty oraz (jeśli dotyczy) opłaty za brak aktywności.Obowiązuje również spread rynkowy, chociaż nie jest to „opłata” pobierana przez eToro.
76% rachunków inwestorów detalicznych traci pieniądze podczas handlu kontraktami CFD z tym dostawcą. Zastanów się, czy możesz sobie pozwolić na wysokie ryzyko utraty pieniędzy.
Podsumowanie
Take-Two jest to jeden z największych graczy na rynku gier. Perłą w koronie jest spółka zależna Rockstar Games, która tworzy takie blockbustery jak np. GTA. To właśnie trailer tej gry spowodował wielkie zainteresowanie zarówno wśród graczy, jak i inwestorów. Fani tej serii nie mogą doczekać się nowych funkcjonalności i wciągającej fabuły. Z kolei inwestorzy już powoli szacują przychody i zyski, które spółka wygeneruje z tej gry. Na razie jest to pisanie palcem po wodzie, ponieważ łaska graczy na pstrym koniu jedzie. Przekonali się o tym akcjonariusze CD Projekt, którzy po debiucie Cyberpunka stracili kilkadziesiąt procent zainwestowanego kapitału.
Debiut GTA planowany jest na 2025 roku. Krążą także plotki na temat budżetu na GTA VI. Niektóre prognozy mówią o choćby 2 mld$. Można więc powiedzieć, iż dla spółki jest to poważna inwestycja, ponieważ roczne przychody Take-Two nie przekraczają na razie 6 mld$. Czy poniesione nakłady zwrócą się z nawiązką? Prawdopodobnie tak, ponieważ GTA V wygenerowało w ciągu dekady ponad 8 mld$ przychodów.
Warto również zauważyć, ze TTWO dywersyfikuje swoje przychody. Zenga umocniła spółkę na rynku gier mobilnych, z kolei Cfx daje szansę na poprawę doświadczeń graczy poprzez możliwość dodawania swoich modów do gry takiej jak GTA. Jak to przełoży się na wzrost cen akcji spółki? O tym zdecyduje rynek, koniunktura oraz… wysiłki deweloperów gry.