„Od drugiej połowy roku powinien pojawić się pozytywny trend na rynku gier” – Dawid Pałka, Gravier Investment

10 miesięcy temu

Rynkiem kapitałowym interesował się już w liceum, jednak dopiero debiut Ultimate Games na giełdzie ukierunkował go na branżę gier. Rozmawiamy z Dawidem Pałką, założycielem funduszu Gravier Investment, o początkach kariery zawodowej, kondycji polskiej branży gier oraz jej perspektywach na kolejne miesiące.

Natalia Kieszek: Swoją karierę rozpoczynał Pan jako doradca finansowy w bankach. Dlaczego po kilku latach zdecydował się Pan na zmianę branży?

Dawid Pałka: Początek mojej kariery to doradztwo finansowe, natomiast to był krótki epizod. Finalnie z jednym z managerów przeszliśmy do biznesu franczyzowego i wspólnie na południu Polski rozwijaliśmy placówki dla jednego z banków. Byłem odpowiedzialny głównie za rozwój sprzedaży do klientów strategicznych. Po kilku latach doszedłem do wniosku, iż ta część bankowa pod względem zawodowym nie była dla mnie satysfakcjonująca.

Już od liceum interesowałem się finansami i rynkiem kapitałowym. Na studiach zdecydowałem się na ekonomię międzynarodową na Uniwersytecie Jagiellońskim. Pracując w banku, miałem możliwość współpracy z towarzystwami funduszy inwestycyjnych jak SuperFund czy TU Aegon, i zdecydowanie bardziej podobał mi się ten kierunek. Moja pierwsza styczność z rynkiem kapitałowym miała miejsce w wieku 16 lat. Natomiast pierwsza duża inwestycja była przy okazji debiutu spółki Ultimate Games. Następnie bardzo szybko, wspólnie z Karolem Błażewskim, doszliśmy do wniosku, iż czas rozwinąć to już w strukturach korporacyjnych.

To wtedy zdecydował się Pan założyć fundusz Gravier Investment?

Tak, początkowo działaliśmy jako fundusz venture capital. Teraz Gravier Investment działa na rynku jako ASI, czyli alternatywna spółka inwestycyjna. Od początku zabiegaliśmy o taką formę działalności, jednak musieliśmy zaczekać na otrzymanie zgody od Komisji Nadzoru Finansowego. Był to wtedy ciężki okres ze względu na pandemię, dlatego proces trwał około 1,5 roku. Finalnie się udało i połączyliśmy Gravier Venture Capital z Gravier Investment ASI. w tej chwili w naszych inwestycjach głównie skupiamy się na branży gier.

Czy planujecie poszerzyć swoje inwestycje o inne branże?

Mamy na swoim koncie kilka mniejszych inwestycji w inne branże. Jednak w tym momencie cały fundusz skupia się na gamedevie. Choć nie wykluczamy rozwoju w innych sektorach, które będą bezpośrednio kompatybilne z branżą gier. Zależy nam, aby każda spółka była przy tym wszystkim niezależna. Jako fundusz nie ingerujemy w pracę twórczą deweloperów. Wspomagamy firmy od strony prawnej oraz biznesowej.

Czym kierujecie się przy doborze spółek do portfela?

Ostatnie lata nauczyły nas zdecydowanie starannej selekcji w doborze spółek. Skończyły się czasy, w których spółki z nazwą „gamedev” na starcie były wyceniane na kilkanaście lub więcej milionów złotych. W ostatnim półroczu zgłosiło się do nas wiele firm, które potrzebują kapitalizacji na plan ratunkowy. W takich przypadkach musimy dokonać jeszcze większego przeglądu.

Dla nas najważniejszy jest zespół deweloperów oraz pomysły na grę. Oceniamy również budżety produkcji, które powinny uwzględniać chociażby przyszły poziom inflacji. Jeszcze kilka lat temu najważniejszy był kierunek giełdowy firm, jednak teraz to się zmieniło. W tym momencie debiut na giełdzie nie jest wskazany, o ile spółka nie jest odpowiednio rozwinięta. Ważne, aby studia miały stałe przychody i plan biznesowy na kolejne lata. Warto pamiętać, iż debiut generuje dodatkowe koszty i obowiązki, co czasem działa na szkodę spółek.

Dlatego przy doborze spółek kierujemy się jakością, a nie ilością. w tej chwili mamy cztery firmy w portfelu. Jesteśmy pozytywnie nastawieni do kolejnych inwestycji.

Warto przeczytać: Nowe otwarcie spółki giełdowej. Eneida Games przygotowuje się do premier nowych gier

Kiedyś inwestorzy kierowali się zapisami na wishlisty czy też peakami graczy na Steamie. Co teraz jest ważne przy ocenie spółki gamingowej?

Myślę, iż zapisy na wishlisty już dawno nauczyły inwestorów, iż nie są to liczby, do których powinno się przywiązywać większą uwagę. Szczególnie w dużych spółkach wishlisty często budują się na samej marce, co niekoniecznie może się przekładać na zainteresowanie grą. Ważniejszą liczbą mogą być osoby obserwujące profil gry i społeczność, która buduje się wokół tytułu na takich platformach jak Discord czy Steam. Są to znacznie bardziej miarodajne informacje, bo pokazują czy dany projekt będzie w stanie się zmonetyzować.

Ważnym aspektem jest również dywersyfikacja przychodów w spółce. Nie zawsze jeden projekt jest w stanie pociągnąć sukces studia, w szczególności gdy nie ma pomysłu na jego dalszy rozwój. W takich przypadkach, po nieudanej premierze można spodziewać się redukcji zespołu o kilkanaście procent, co wpływa na dalsze funkcjonowanie studia.

Osobiście nie przywiązuje się do peaków, czyli maksymalnej liczby graczy ogrywających jednocześnie dany tytuł. Uważam, iż jest to domena symulatorów, które prześcigają się w liczbie graczy na platformie Steam. Warto pamiętać, iż na wersjach konsolowych ciężko jest zebrać podobne dane. Dlatego każda spółka powinna być rozpatrywana indywidualnie.

W ubiegłym roku kilka spółek z branży gier zdecydowało się na przegląd opcji strategicznych, co wiązało się z całkowitą zmianą działalności. Czy w tym roku jeszcze więcej firm gamingowych zniknie z rynku?

Niedawno mieliśmy choćby taką sytuację, iż jedna ze spółek musiała udowodnić przed sądem, iż przez cały czas zajmuje się branżą gier. Myślę, iż na pewno będzie jeszcze kilka roszad w spółkach. Możliwe, iż już część z nich prowadzi rozmowy w tym zakresie. Ubiegły rok stał pod znakiem redukcji zatrudnienia, a w tym roku niektóre firmy mogą pójść o krok dalej i zamknąć swoje studia. W ostatnich miesiącach firmom nie sprzyjało otoczenie wysokich stóp procentowych, a osłabienie dolara jest szczególnie negatywne dla spółek z branży gier.

Źródło: X (dawniej Twitter)

Uważam, iż od drugiej połowy roku powinien pojawić się pozytywny trend na rynku gier. Warto obserwować w szczególności spółkę 11 bit studios, która może zapracować na odbudowę zaufania inwestorów w związku z planowanymi premierami w najbliższym czasie. Sporo osób na pewno czeka również na to co pokaże CD PROJEKT w tym roku, czy odsłoni karty nowego Wiedźmina.

Sama pamiętam, iż 2023 rok miał być rokiem wielkich premier. Jednak z tych dużych zapowiedzi, udała się jedynie premiera dodatku do Cyberpunka, a i tak nie wywołała ona euforii inwestorów. Z czego to wynika?

To był rok zwolnień i kilku sukcesów. Jednak kurs CD PROJEKT zachowuje się niezrozumiale. Niestety większość inwestorów ma tendencje do przekoloryzowania sytuacji, które dzieją się na rynku. Jest to nasza największa bolączka. Premiera Cyberpunka była pierwszym, głębokim kryzysem Redów, po tylu latach działalności w branży gier. Po kilku latach obronili swój projekt i pokazali swoją dojrzałość, a kurs dalej spadał.

Mam wrażenie, iż wiele osób czeka na kolejną premierę, aby wytknąć kolejne potknięcie. Szukamy wad i błędów w grach, mimo iż dana produkcja broni się finansowo. Uważam, iż takim przykładem może być CI Games, choć również widzę błędy w przekazie medialnym spółki. Innym przykładem jest 11 bit studios, który zaliczył pierwszą nieudaną premierę z portfolio wydawniczego w ubiegłym roku. Mowa o The Invincible od Starward Industries. Mimo problemów, gra przecież już zarabia dla wydawcy.

Wielu analityków ocenia, iż ten rok będzie istotny dla 11 bit studios ze względu na 4 planowane premiery. Czy to faktycznie będzie rok jednej spółki czy powinniśmy patrzeć szerzej na rynek?

Zdecydowanie musimy patrzeć szerzej na rynek. Już 2023 rok miał należeć do 11 bit studios ze względu na premiery, które zostały ostatecznie przesunięte. Będzie to dla nich istotny sprawdzian, który moim zdaniem zadecyduje o kierunku przyszłości tego studia. Jestem pozytywnie nastawiony do ich planów, w szczególności, iż spółka broni się wynikami finansowymi i umową z Game Passem, co zabezpiecza ryzyko poniesionych nakładów.

Jako Gravier Investment bacznie przyglądamy się również spółce Gaming Factory i jej grze Japanese Drift Master, która może zadebiutować jeszcze w tym roku. Produkcją interesują się już zachodni wydawcy, dlatego najważniejsze będzie wydanie projektu w jak najwyższej jakości. Myślę również, iż pozytywnie mogą zaskoczyć w tym roku spółki mobilne, m.in. Artifex Mundi.

Czy liczy Pan jeszcze na pozytywne zaskoczenia w tym roku?

Liczę mocno na końcówkę roku. Myślę, iż CD PROJEKT może nas zaskoczyć i ujawnić szczegóły uniwersum wiedźmińskiego. W szczególności, iż ma to być spokojny rok dla Redów pod względem produkcyjnym. Warto jeszcze patrzeć na spółki specjalizujące się w produkcjach na Nintendo Switch, a w tym roku może mieć debiut odświeżonych konsol obecnej generacji.

Patrząc jeszcze globalnie, czy polskie spółki mają szansę konkurować z zagranicznymi gigantami?

W teorii jedyną spółką, która mogłaby realnie zagrażać na rynku globalnym jest CD PROJEKT. Myślę, iż przez najbliższe lata to się nie zmieni, ponieważ aby dojść do takiej pozycji trzeba faktycznie stworzyć kilka rozpoznawalnych IP na rynku. I nie mówię tylko o grach, ale również o zwiększaniu znaczenia swojej marki poprzez seriale, gadżety etc. Spółką, która może być najbliżej do CD PROJEKT-u, to 11 bit studios.

Spory potencjał, moim zdaniem, ma również Bloober Team. Co prawda, robi sporo gier na zlecenie. Jednak w ostatnim czasie w bardzo szybkim tempie pozyskuje nowe IP do swojego portfolio, a inwestorzy całkowicie niezauważenie przechodzą obok tego. Choć warto pamiętać, iż rynek bywa nieprzewidywalny.

Warto przeczytać: Można wyprodukować grę minimalnym kosztem i osiągnąć sukces – opowiada Damian Szymański, założyciel Render Cube

Idź do oryginalnego materiału